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Ralph nel Paese delle meraviglie


Ralph nel Paese delle meraviglie

Il mondo dei videogiochi secondo Disney è un viaggio per scoprire come "stare bene al proprio posto"

di Luca Maragno 20/12/2012

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Ralph Spaccatutto parte da un’idea fortissima: sfruttare per la prima volta l’immaginario dei videogiochi, ormai entrato nella cultura popolare, in un cartone animato. Ci riesce benissimo soprattutto nei primi venti minuti in cui si prepara il terreno per il resto dell’avventura. Il meccanismo è simile a quello usato in Toy Story: quando la sala giochi chiude, i personaggi dei videogame si fanno gli affari loro, “escono” dai loro rispettivi mondi videoludici, si incontrano al bar, fanno vita sociale.
Il film si indebolisce quando prende le distanze da questo concept e “chiude” il protagonista Ralph, per tutta la parte centrale del film, in un unico mondo, un videogame di corse “caramellose” dai colori variopinti e popolato da una serie di bizzarri personaggi che ricordano Alice nel Paese delle Meraviglie. Questa parte, a differenza dell’immaginario videoludico quasi esclusivamente maschile, è invece fatto su misura per le bambine, tant’è che introduce il secondo protagonista del film che è, appunto, una simpatica ragazzina e purtroppo allontana la storia da qualsiasi tentativo di riflessione reale sul ruolo dei videogiochi nel mondo di oggi. Si chiude poi con un finale commovente che gioca bene la carta dell’amicizia e che fa di Ralph Spaccatutto un buon prodotto di intrattenimento per i bambini.
Ralph è un “cattivo” di un videogame che si stufa e vuole fare il “buono”. La dinamica buono/cattivo, però, scivola troppo facilmente nella contrapposizione povero/ricco. Ralph vive in una discarica e sogna l’attico di fronte a lui dove gli altri personaggi del videogame abitano e danno feste. Per conquistarsi l’attico gli viene detto di procurarsi una medaglia che guarda caso ha la forma di una moneta… Insomma si parla di ruoli sociali più che di bene e male con una morale che offre molteplici letture. Da una parte vi si può leggere che “ognuno deve stare al suo posto e fare la sua parte”: appena Ralph si ribella, il gioco crolla, come a dire che se si esce dai ranghi la società non funziona più. Perfino la bambina che Ralph salva torna al suo posto originario: era in realtà una principessa fin dall’inizio. Dall’altra vi si può trovare, invece, il suggerimento di “trovare se stessi e il proprio posto nel mondo, accettandolo con un sorriso”. Tanto che, infatti, Ralph alla fine torna a vivere nella pattumiera, ma è felice perché viene accettato da chi gli sta intorno.
Un ultimo appunto per quanto riguarda i cosiddetti “product placement”, ovvero la citazione di prodotti all’interno del film come pubblicità integrata. I marchi scelti e citati esplicitamente sono Coca Cola, Mentos e Nesquik: visto che sono messaggi rivolti ai bambini forse la scelta degli “sponsor” poteva essere più “politically correct”.

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